WordPress 迁移至 Hexo
记录一下本站从WordPress迁移至Hexo的过程 Hexo之前也接触过,不过只是看看,没摸 三个原因让我决定使用Hexo 原因服务器出大问题第一个原因是服务器的systemd被我亿不小心覆盖了(当时提示是否覆盖,没仔细看直接回车了) 当时我就感觉,我的服务器不完整了,毕竟像开机启动的程序,都配置在里面 本来以为会开不了机,后来发现并不会 但我还是感觉,我的服务器被玷污了(草) 想试试纯静态化第二个原因是偶然看到别的大佬的博客有篇文章,说的是把博客纯静态化的过程 Markdown...
树莓派 Cloudreve Aria2 离线下载
Aria2aria2是一个轻量级下载工具,支持HTTP、FTP、磁力链接等 cloudreve的离线下载功能会使用它进行下载 下载1sudo apt install -y aria2 配置Aria2网上找到的一份配置模板 需要修改的 rpc-secret 需要你自己定义 ,cloudreve的配置中会用到 dir下载文件夹,这个可以在cloudreve后台配置 save-session和input-file 会话文件的位置,这个文件也需要自己创建 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960# 后台运行daemon=true# 用户名# rpc-user=user# 密码# rpc-passwd=passwd# 设置加密的密钥rpc-secret=token# 允许rpcenable-rpc=true# 允许所有来源, web界面跨域权限需要rpc-allow-origin-all=true#...
树莓派 Cloudreve 自建局域网网盘
CloudreveCloudreve 是个网盘系统,包含前后端,解压即用,贼吉尔方便 下载在 Github 找到对应的压缩包,树莓派下载arm的 复制链接,使用wget下载到树莓派 1wget https://github.com/cloudreve/Cloudreve/releases/download/x.x.x/cloudreve_x.x.x_linux_arm.tar.gz 解压1tar -zxvf cloudreve.tar.gz 解压出来之后是个可执行文件cloudreve 首先先执行一次,会自动在当前目录创建一个配置文件conf.ini,并显示默认帐号和随机生成的密码 Cluedreve 默认存储是SQLite本地存储,所以会在当前目录创建一个.db的文件 Mysql不过它支持mysql,这里我选用mysql 安装1sudo apt install mysql-server 如果因为软件源的问题提示未找到mysql-server,你可以试试安装另一个,这两个是一样的 1sudo apt install...
Unity UI管理模块
前言本教程是在B站UP“一唐老狮一”的视频教程 《Unity的程序基础框架》 中,UI管理模块的改进。 因为UP这个教程变成了付费课程,如果想看代码是怎么写的,可以去支持付费课程 或者这篇文章,是别人的笔记: 《Unity3D程序基础框架(下)》 中的“UI管理模块”部分 主要功能 统一管理当前面板下的控件(按钮、图片、文本框等) UI分层 反射型事件监听 其中对原版的改进部分主要是反射型事件监听(我瞎起的名,不知道有没有专业名词),我不太确定这么做会不会有性能问题,还请大佬指教(在视频评论) 这个东西的作用是你在使用按钮等控件时,可以直接在对应的面板类里写方法 比如我有一个面板,上面有几个控件,分别是名叫btnTest和btn2的两个按钮和名叫Test的复选框 我只需要写一个类,继承BasePanel类,其他任何复杂的东西都不需要 就可以直接在这个面板类里写控件名+OnClick和控件名+OnValueChanged即可分别监听对应名称的按钮点击事件和复选框切换事件 代码: 12345678910111213141516171819202122using...
Unity 网格建造
网格建造游戏中常见的建造方式,目前在做的游戏中需要。 但搜出来的教程比较少,我又是个英文盲,没找到合适的方法,于是瞎研究了一个,说实话也挺简单的。 整体感觉还行,演示: 教程变量先定义几个变量 12345678910111213141516171819202122// 建筑的大小public Vector2 buildSize;// 建造区域起始点public Vector2 startPoint;// 可建造区域大小public Vector2 buildArea;// 建造指示器(变红变绿的那个东西,这个是左上角的那一个方块)private GameObject buildObj;// 当前建造指示器的位置private Vector3 curPosition;// 允许建造区域,外层字典是 X 内层是 Y// 这里之前我用的是 Vector2 当作字典的 Key// 但效率会不会有问题,不太懂,索性改成两层字典private Dictionary<float, Dictionary<float, bool>> allowBuildArea =...
Unity VsCode 报错 Failed to load project file Assembly-CSharp.csproj
这次文章探讨一个报错: 12345[fail]: OmniSharp.MSBuild.ProjectManagerFailed to load project file 'e:\Project\Assembly-CSharp.csproj'The reference assemblies for .NETFramework,Version=v4.7.1 were not found. To resolve this, install the Developer Pack (SDK/Targeting Pack) for this framework version or retarget your application. You can download .NET Framework Developer Packs at...
Unity VsCode 代码自动补全失效解决方法
问题说明最开始我新建了一个项目A,不知道设置了什么,这个是有自动补全的。之后又建了几个项目,发现自动补全都失效。 搜到的解决方法网上各种解决方法,比如更改Assembly-CSharp.csproj中的TargetFrameworkVersion,与自己电脑的.NET Framework版本保持一致,可惜我这里依然不生效。 还有什么下载TargetFrameworkVersion写的.NET Framework版本,我下载安装提示已安装更高版本,不让安装 与我的解决方法比较接近的是在VsCode按Ctrl + Shift + P输入OmniSharp: select project,选择项目文件 我的解决流程通过文件对比,可以看出项目A的.sln文件要多几行内容 第一段不同 12Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Assembly-CSharp", "Assembly-CSharp.csproj",...
斐讯N1 旁路由
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Electron 踩坑之 加入 TypeScript
原由单纯用javascript其实还是有点局限性,比如枚举,虽然js中可以用对象实现,实际上就是定义一个对象,并让它readonly。但不如用typescript语法清晰明了。还有我一直想接触静态类型语言,包括之前想把Btools插件重制一下,目前也是用的vue+typescript起步了,不过搁置了。 加入 TypeScript 的方式直接安装因为目前开发的项目是用的electron-vue(Github)直接创建的,所以就想直接用包管理器进行安装,装好typescript和ts-loader写了个简单的测试页面,发现是能运行的。 但我完全不清楚tsconfig.json、types等各种配置文件需要如何配置,所以暂时放弃了这种方案。 Vue 脚手架网上查阅各种资料,发现可以直接用vue init创建一个typescript项目,然后用vue add...
Electron 踩坑之 ERR! code ELIFECYCLE
事情经过执行npm run build报错 报错12345678910npm ERR! code ELIFECYCLEnpm ERR! errno 1npm ERR! project_name@0.0.1 build: `node .electron-vue/build.js && electron-builder`npm ERR! Exit status 1npm ERR!npm ERR! Failed at the project_name@0.0.1 build script.npm ERR! This is probably not a problem with npm. There is likely additional logging output above.npm ERR! A complete log of this run can be found in:npm ERR! ...