网格建造

游戏中常见的建造方式,目前在做的游戏中需要。

但搜出来的教程比较少,我又是个英文盲,没找到合适的方法,于是瞎研究了一个,说实话也挺简单的。

整体感觉还行,演示:

教程

变量

先定义几个变量

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// 建筑的大小
public Vector2 buildSize;

// 建造区域起始点
public Vector2 startPoint;

// 可建造区域大小
public Vector2 buildArea;

// 建造指示器(变红变绿的那个东西,这个是左上角的那一个方块)
private GameObject buildObj;

// 当前建造指示器的位置
private Vector3 curPosition;

// 允许建造区域,外层字典是 X 内层是 Y
// 这里之前我用的是 Vector2 当作字典的 Key
// 但效率会不会有问题,不太懂,索性改成两层字典
private Dictionary<float, Dictionary<float, bool>> allowBuildArea = new Dictionary<float, Dictionary<float, bool>>();

// 是否允许建造
private bool allowBuild = false;

创建网格

首先根据 可建造区域大小 和 可建造区域起始点 创建网格,放到允许建造区域字典中

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private void Start()
{
// 构造网格
for (int gridX = Mathf.CeilToInt(this.startPoint.x); gridX < this.startPoint.x + this.buildArea.x; gridX++)
{

for (int gridY = Mathf.CeilToInt(this.startPoint.y); gridY < this.startPoint.y + this.buildArea.y; gridY++)
{
// 没有内层字典则创建
if (!this.allowBuildArea.ContainsKey(gridX))
{
this.allowBuildArea.Add(gridX, new Dictionary<float, bool>());
}
// 把坐标加进去
this.allowBuildArea[gridX].Add(gridY, true);
}

}
}

建造指示器

然后是创建建造指示器,也就是红绿的方块,标识该坐标是否允许建造。

我这里是先创建一个放在左上角,其他会作为它的子级被创建。

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private void CreateBuildIndicator()
{
// 建筑大小指示的父级(左上角那个方块)
this.buildObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
this.buildObj.transform.localScale = new Vector3(1, 0.1f, 1);
// 设置 layer,后面发射射线时会把 Build 这一层过滤掉
this.buildObj.layer = LayerMask.NameToLayer("Build");
buildGroup.Add(this.buildObj);
// 这里是修改材质球可以设置透明度
// 参考教程:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601428.html
SetTransparent(ScriptObjectPool<MeshRenderer>.Instance.GetComponent(this.buildObj).material);

// 根据建筑大小 创建子级
for (int buildX = 0; buildX < this.buildSize.x; buildX++)
{

for (int buildY = 0; buildY > -this.buildSize.y; buildY--)
{
// 0,0 位置是父级 所以不必创建
if (buildX == 0 && buildY == 0) continue;

// 创建子级 后面的设置基本跟父级一样
GameObject buildChildren = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
buildChildren.transform.SetParent(this.buildObj.transform);
buildChildren.transform.localScale = Vector3.one;
buildChildren.transform.position = new Vector3(buildX, this.buildObj.transform.position.y, buildY);
buildChildren.layer = LayerMask.NameToLayer("Build");
SetTransparent(ScriptObjectPool<MeshRenderer>.Instance.GetComponent(buildChildren).material);

buildGroup.Add(buildChildren);
}
}
}

发射射线

然后是发射射线,让建造指示器跟随鼠标

这一步可以直接在 Update() 里做,我这里是放到了一个循环计时器中

为了测试方便,我直接改成了右键创建建造指示器,左键建造

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void Update()
{
// 左键 && 允许建造
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && this.allowBuild)
{
Build();
}
// 右键
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
if (this.buildObj != null) return;
// 创建建造指示器(就是上面那个方法)
CreateBuildIndicator();
// 开启循环计时器
GameUtil.Instance.SetInterval((intervalID) =>
{
// 如果建筑指示器为空 则清除当前计时器
if (this.buildObj == null)
{
GameUtil.Instance.RemoveInterval(intervalID);
return;
}
// 鼠标位置的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
// 发射射线,过滤掉 Build 层
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Build"))))
{
// 让建造指示器的父级移动到鼠标左上角(让鼠标大致处于整个指示器中心)
this.buildObj.transform.position = new Vector3(Mathf.Round(hit.point.x - this.buildSize.x / 2), hit.point.y + 0.1f, Mathf.Round(hit.point.z + this.buildSize.y / 2));
// 如果上次保存的 当前位置 与 本次位置不相等 说明位置变了
if (this.curPosition != this.buildObj.transform.position)
{
// 更新位置
this.curPosition = this.buildObj.transform.position;
// 调用位置改变的方法
OnPositionChanged();
}

}

}, 0.03f);

}
}

// 当位置改变
private void OnPositionChanged()
{
// 先允许建造
this.allowBuild = true;

// 循环建筑块
foreach (var buildBlock in buildGroup)
{
Vector3 position = buildBlock.transform.position;
// 判断当前格是否在可建造区域内 并且 该格是可建造的
if (
this.allowBuildArea.ContainsKey(position.x)
&& this.allowBuildArea[position.x].ContainsKey(position.z)
&& this.allowBuildArea[position.x][position.z] == true
)
{
// 可建造 变成绿色
// 这句代码等价于 buildBlock.GetComponent<MeshRenderer>().material......
ScriptObjectPool<MeshRenderer>.Instance.GetComponent(buildBlock).material.color = new Color(0.1f, 1, 0.1f, 0.3f);
}
else
{
// 否则不允许建造
this.allowBuild = false;
// 变为红色
ScriptObjectPool<MeshRenderer>.Instance.GetComponent(buildBlock).material.color = new Color(1, 0.1f, 0.1f, 0.3f);
}
}
}

左键执行的那个Build()就只是把当前的建造指示器改个颜色放在原位,实际游戏中会创建建筑,删掉建造指示器。

OK,以上就是这个网格建造的分享,告辞。